wtorek, 8 września 2020

Tniemy, czarujemy, kradniemy, zabijamy w Dolinie Lodowego Wichru.

Zimno tutaj, nudno. O tyle dobrze, że przynajmniej piwo jest dobre, a nie jakiejś rozcieńczone psie szczyny. Siedzę sobie w tym Easthaven z moimi towarzyszkami, z którymi przeszłam już wiele. Przeżyłam już niejedną bitwę i wiem, że wszystkie znamy swoje zadania, wspieramy się wzajemnie w każdym starciu. Ja jestem Amarvela, wyszkolona w posługiwaniu się mieczem oraz tarczą. Nienawidzę magów, w związku z tym odrzuciłam wszelkiego rodzaju wzmacniane w ten sposób pierścienie, amulety. Niestety zbroje czy bronie są za potężne aby je odrzucić w imię zasad. Za to magowie mogą się mnie bać, bo przy mnie jest ciężko im rzucać jakiekolwiek zaklęcia. Oprócz mnie jest tutaj piątka zatwardziałych w boju kobiet. Obok mnie jest Trisha. Paladynka, nieskazitelna obrończyni swej wiary, jej zasad oraz niewinnych. Jej ulubionym orężem jest miecz dwuręczny, halabardy i generalnie bronie, które się chwyta oburącz. Wpojone zasady z kolei nie pozwalają na użycie broni dystansowych, ale dla niej to żadna przeszkoda. Woli spotkania z przeciwnikiem twarzą w twarz. Zaraz obok niej znajduje się Kaladier. To kapłanka Tyra, która posługuje się kiścieniem, i dodatkowo  łata nas w razie potrzeby oraz otacza różnymi powłokami ochronnymi. Mamy jeszcze w składzie Nasadrę. Ona z kolei to mistrzyni dwóch ostrzy, cieni, trucizn. Jest niezastąpiona także jeśli chodzi o otwieranie skrzyń, zakładanie czy też rozbrajanie pułapek i tak dalej. Na koniec jest Ferrel, ona jest adoratorką łuku. Nigdy się z nim nie rozstaje, przez to jest absolutnie zabójcza, praktycznie nigdy nie chyba, a jak już trafi to mało kto jest w stanie przeżyć więcej jak dwa strzały. Czyści pole bitwy regularnie.

Icewind Dale jest RPG z 2000 roku. Zjawił się po Baldur’s Gate zaraz po Planescape Torment. Jest takim trochę zapomnianym dzieckiem od jeszcze wtedy istniejącego Black Isle Studios (niedługo po tym przejętego przez Bioware). Gatunkowo najbliżej mu do dungeon clawlera tylko z izometrycznym widokiem oraz sześciu  - osobową drużyną. Mój skład poznaliście dzięki opowieści Amarveli. Gra różni się tym od wspomnianych wcześniej tytułów tym, że nie tworzymy tylko jednego bohatera a od razu całą drużynę jak chcemy od początku. To sprawia że mamy pełną kontrolę nad tym czym gramy i możemy obwiniać tylko siebie w razie poważniejszych problemów, ale też daje ogromne pole do popisu. Możemy testować właściwie wszystko, przez to mamy masę ale to masę opcji. Całość produkcji oparta jest na zasadach drugiej edycji systemu Dragons & Dungeons. Mamy więc w związku z tym masę statystyk, które są mało intuicyjne jak klasa pancerza czy TraK0, a które są ważne dla każdej postaci, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z taką ilością walk.

Zlecono nam ochronę karawany, która miała dotrzeć do Kuldahar. Zaciągnęliśmy się  do tej roboty ponieważ dostałyśmy wieści, że dzieje się tam wiele rzeczy, które dziać się nie powinny. Podróżowało z nami wiele osób, ale na skutek lawiny straciliśmy całą ekipę i zostaliśmy tylko my. Udało się nam dostać do osady mimo wszystko i dowiedzieliśmy się, że bliżej niezidentyfikowane zło panoszy się po tej krainie. Jesteśmy jedyne które mogą coś w tej sprawie zdziałać więc mamy je znaleźć i zlikwidować. Naszym pierwszym celem staje się Dolina Cieni. Szybko się jednak okazało, że to dopiero początek naszych przygód. Trwały one długo, szybko w ten sposób niwelując uczucie znużenia, które towarzyszyło nam w Easthaven.

Amarvela porusza tym razem wątek warstwy fabularnej Icewind Dale. Przez to jak przebiega formacja drużyny siłą rzeczy fabuła jest jakby zepchnięta na bok. Nie odgrywa ona ważnej roli w grze. Mimo to uważam, że nie jest tak, że można ją po prostu sobie darować. Potrafi sobą zaangażować. Było trochę momentów gdzie byłem zaskoczony jej przebiegiem. Obiektywnie patrząc stanowi kawał solidnej historii. Jednak nie stanowi ona głównego motoru napędowego, dla którego głównie uruchamiamy grę. 

Walczymy non stop przedzierając się krwawo przez kolejne poziomy różnych świątyń, jaskiń, siedzib, budynków. Kończyny latają na wszystkie strony, kości gruchotają, wnętrzności mogłabym sprzedawać studentom fizjologii i spać w pałacu do końca życia. Na szczęście nie mamy dylematów natury moralnej. Eliminujemy fanatyków religijnych, ludzi współpracujących ze złem, prześladowców, porywaczy. Te wszystkie walki są konieczne. Tylko my jesteśmy w stanie je przeprowadzić. Jest to proces żmudny, wyczerpujący, ale trzeba go doprowadzić do końca. Jedyną nagrodą są łupy oraz poczucie dobrze spełnionego obowiązku. Trafia się okazjonalnie wdzięczność tych, których uratowaliśmy od losów gorszych od śmierci. Wtedy czujemy prawdziwą satysfakcję. Nie trafia nam się to jednak za specjalnie często.

Amarvela dotyka tutaj sedna rozgrywki w Icewind Dale. Nie ma tu miejsca na wiele rzeczy poza walką. Umiejętności bojowe naszych towarzyszy są nam potrzebne non stop. Przechodzimy kolejne lochy, czyścimy je z wszystkiego co się rusza oprócz nas. Czasem jest to poprzedzone jakimś dialogiem, ale momentów gdzie unikniemy dyplomacją konfrontacji za wiele nie ma. Ogólnie zadań pobocznych w grze jest jak na lekarstwo. Nie odbiegają one on standardu, nie są za bardzo ambitne, ale i tak robiłem je z przyjemnością bo akurat NPC są napisani ciekawie co sprawia, że chce się czytać ich historie. Wracajac jeszcze na moment do walki - to że w kółko tylko tłuczemy potwory i niewiele poza tym, to może się to wydawać monotonne, ale zapewniam was, że tak nie jest. Areny zmagań są zróżnicowane, mamy różnorodnych przeciwników jak chociażby trolle, yuan – ti, magowie, kapłani, demony i tak dalej. Musimy przygotowywać różne kombinacje czarów na tych wrogów, pamiętać o pułapkach przy każdym starciu, łykać odpowiednie mikstury. Ja osobiście się w te starcia mocno wciągnąłem. obmyślałem wszelkie taktyki, które miały w założeniu przynieść mi zwycięstwo. Są one też zbalansowane przez co sukces jest zawsze w zasięgu ręki, tylko trzeba wpaść na to jak go ostatecznie osiągnąć.

               Próbując zlokalizować zło nękające Dolinę Lodowego Wichru zawędrowałyśmy w wiele miejsc. Były to obszerne jaskinie, górskie świątynie, albo miejsca ruiny elfickiego miejsca kultu. Wymieniać można długo, bez końca wręcz.  Wszędzie wokół siebie widzieliśmy miejsca ciekawe, zachwycające swoją estetyką naturalną czy stworzoną przez którąś z inteligentnych ras Faerunu. Wielokrotnie się zatrzymywaliśmy i po prostu podziwialiśmy to co nas otacza. Spowolniało to naszą misję, ale piękno istnieje po to aby je podziwiać.                                                                                                                                               

                Wszystkie lokacje są przepiękne, na dodatek ręcznie rysowane. Można się w nich zakochać bez problemu. Myślę że Icewind Dale ma najbardziej wpadające w oko miejsca ze wszystkich gier opartych na silniku Infinity. Czasem aż żal iść dalej. Nie ma właściwie miejsca, które chciałoby się od razu opuścić, bo jest mało ciekawe. Doprawdy graficy w Black Isle Studios wykonali kawał bardzo dobrej roboty. Modeli postaci nie będę oceniał bo są one bardzo umowne. Można powiedzieć, że są wręcz symboliczne. Portrety za to naszych postaci są cudne. Oddają ideę danej rasy czy klasy bez zarzutu. Możemy stwierdzić śmiało, że jest tego sporo co sprawia, że jest w tym wybierać.  Do tego dochodzi świetna muzyka skomponowana przez Jeremiego Soula. Pasują te utwory do każdej sytuacji czy też miejsca, które pojawia się w grze. Są to utwory orkiestralne - czyli mamy sporo skrzypiec, instrumentów dętych, i tak dalej. W niektórych lokacjach wręcz przebywałem trochę dłużej niż to było konieczne aby tylko posłuchać dłużej danej kompozycji. Tak było w głównej lokacji pierwszego rozdziału czyli Kuldahar.

               Czy jest coś co mogę rzeczywiście wytknąć Icewind Dale’owi ? Przede wszystkim to, że jest dość żmudny przez swoja mechanikę. Odpoczynki, które są potrzebne aby zapamiętać odpowiednie czary, czy zregenerować drużynę męczą wydłużając sztucznie rozgrywkę.  Niektóre lokacje oraz walki w nich potrafią być frustrujące. Towarzysze podróży się gubią jak przechodzą większe odległości. Fabuła mogła by być ostatecznie jednak bardziej porywająca. Część lochów potrafi sobą już zmęczyć bo są najzwyczajniej w świecie za długie. Brakuje także jakiegoś indykatora zasięgu czaru wraz z tym na jaki obszar on ostatecznie zadziała. Ale czy te wady mają jakiś większy wpływ na ocenę ostateczną ? Śmiem twierdzić, że nie. Pokazują tylko, że to nie jest idealny produkt. Osobiście polecam. Zwłaszcza miłośnikom taktycznych starć i to spod znaku D&D.

              

środa, 13 maja 2020

Specjalistyczna ekipa bezdomnych na wycieczce.


Daleko na wybrzeżu Alaski, potężny statek rozbija się na lądzie, z nieznanych przyczyn. Pewien bogatszy starszy człowiek zatrudnia bezdomnych specjalistów (inżynier, elektryk i tak dalej), aby zbadali sprawę i wyposaża tę ekipę na parę miesięcy. Dlaczego bezdomnych, dlaczego ten akurat człowiek się tym zajmuje? Odpowiedzi na te pytania znajdziemy w mini powieści Luciusa Sheparda pod tytułem „Viator”. Jest to niedługa historia eksploracji tego statku, odkrywania jego tajemnic, a także o obsesji, która towarzyszy ekipie.
        Głównym bohaterem opowieści jest Thomas Willander, pełni on rolę także dowodzącego tej eskapady. Obserwujemy wydarzenia z jego perspektywy. Widzimy perypetie miłosne z pewną właścicielką okolicznego sklepu, poznajemy relację z resztą członków załogi. On sam jest dość intrygujący i na początku tajemniczy, zamknięty w sobie. Z czasem poznajemy jego przeszłość oraz zauważamy z jak dużą dozą niepewności patrzy w przyszłość. To sprawia,  że odczuwałem sympatię do protagonisty. Jego podkomendni to również całkiem ciekawa plejada osobowości, z czego najbardziej polubiłem Arnspargera, który rozwija w sobie niezdrowe zainteresowanie rdzą. Oprócz niego jest także Mortensen. On, z kolei, uparcie twierdzi, że statek „żyje”, a nawet komunikuje się z jego obecną załogą, czyli naszymi bohaterami. Znajdziemy też całkiem sporo, jak na taką krótką powieść, postaci epizodycznych, którym pisarz niestety poświęca zbyt mało uwagi. Na przykład, pewna matka z córką bardzo mnie zaintrygowały, niestety, całość treści o nich zamknęłaby się na półtorej strony.
       Fabularnie książka sprawuje się naprawdę dobrze. Nie dopatrzyłem się żadnych dziur logicznych, bezsensów, czy nie do końca wyjaśnionych rzeczy. Stopniowo poznajemy całą historię, dostając strzępki informacji aż do finałowych stron. Autor umiejętnie buduje napięcie, intrygując czytelnika tajemnicą statku oraz obsesjami ekipy. Nie ma tu też miejsca na nudę. Chcemy rozwiązać tą wielką zagadkę. Po drodze do epilogu znajdziemy też wiele naprawdę mocnych scen, które utrzymają nas przy lekturze (związanych najczęściej z kolejnymi objawami obsesji załogantów). Samo wyjaśnienie jest, niestety lekko rozczarowujące, ale myślę, że ostateczne losy bohaterów zaskoczą i wstrząsną wieloma. 
        Stylistycznie autor jest bardzo konkretny. Nie ma tu miejsca na jakiejś rozbudowane metafory. Wszystko jest dosłowne, często bardzo dosadnie określone. Znajdziemy też niemało wulgaryzmów, czy scen, zwrotów około erotycznych. W związku z tym, zaznaczę, że powieść jest kierowana zdecydowanie do dojrzałych odbiorców. Brutalność niektórych scen, także by to sugerowała. Muszę przyznać, że taki sposób pisania jest dla mnie nowością. Przyzwyczaiłem się do popisywania się erudycją, do jakiejś poetyzacji języka. Tutaj tego po prostu nie ma. Trochę mi tego brakuje, ale też potrafię docenić przejrzystość, jaką taki styl oferuje. 
       Jeśli chodzi o świat przedstawiony, to myślę, że autor dość wiarygodnie przedstawił życie mieszkańców małego miasteczka na Alasce. Wnętrza kabin statku także wydają się być realistyczne, a statek ze względu na swoją historię potrafi sobą zaintrygować i staje się też bohaterem opowieści. W pewnym momencie pojawiają się istoty nadprzyrodzone, które odstają od tego, do czego przyzwyczaiły nas horrory, co zaliczam autorowi na plus. Ogólnie, na bardzo ograniczonej przestrzeni (miasteczko i statek) Lucius zbudował małą, żywą rzeczywistość, co nie jest łatwą sztuką. 
        W kwestii wad tego dzieła Sheparda, ciężko jest mi coś konkretnego rzeczywiście wytknąć. W żadnym wypadku nie jest to coś wybitnego, ale ciężko mu cokolwiek zarzucićm co nie byłoby po prostu czepianiem się. Ja przynajmniej żadnych wyraźnych błędów nie znalazłem. Jedyną rzeczą, która by się przydała to, mimo wszystko, trochę więcej tekstu, bo wydaje się być to wszystko nadmiernie streszczone, a o kilku postaciach dowiedziałbym się znacznie więcej niż mi zaoferowano. 
        Czy „Viator” jest wartą naszego czasu opowieścią? Moim zdaniem jak najbardziej. Jest bardzo umiejętnie napisanym horrorem, ze stylem, gdzie nie znajdziecie upiększeń. Bohaterowie przyciągają uwagę i jesteśmy ich losem żywo zainteresowani. Małe malownicze miasteczko oraz zagadkowy statek intrygują, co sprawia, że chcemy je odkrywać. Aż szkoda, że to wszystko jest zamknięte na niecałych stu osiemdziesięciu stronach.

poniedziałek, 27 kwietnia 2020

Ludzkość, androidy i filozofia


„Nier: Automata” to fenomen na skalę światową. Gra zachwyciła wielu i słusznie, gdyż jest to produkt kompletny. Ma się wrażenie przemyślenia każdego szczegółu, obcowania z czymś, gdzie każdy fragment, słowo, zachowanie ma znaczenie, do tego, zostało dokładnie zaplanowane. Nie ma tu nic przypadkowego. Wszystko się ze sobą łączy, przenika, tworząc w całości unikalne doświadczenie. „Automata” nieustannie zaskakuje, łącząc oraz mieszając gatunki, stawiając często coraz to nowe wyzwania. Jest to kontynuacja produkcji zwanej po prostu „Nier”. Pierwowzór jednak nie zdobył rozgłosu, a przynajmniej nie na taką skalę jak recenzowana tu kontynuacja
            Gra wrzuca nas w otwarty świat, notabene bardzo piękny, podzielony na pewne główne strefy, gdzie wykonujemy zadania główne i poboczne. Questy w produkcji mają bardzo dobrą fabułę, która angażuje ciekawość gracza wraz z jego logiką. Poznajemy maszyny, które reprezentują różną filozofię oraz postawy życiowe, co często prowadzi do konfrontacji naszych przekonań (poprzez nasze postacie) z ich przekonaniami.
Jesteśmy jako androidy wysłani na naszą rodzimą planetę. Głównym powodem, dla którego się tam znaleźliśmy stanowi jej odbicie z rąk maszyn oraz stabilizacja sytuacji na tyle, żeby ludzkość mogła powrócić na swą planetę z kolonii, na którą uciekła, czyli Księżyca. Dość szybko okazuje się, że sytuacja jest o wiele bardziej zagmatwana. Wszystko staje się mniej czarno – białe, dominują odcienie szarości w ocenie moralnej postaw naszego szefostwa, czy społeczności (jeśli można tak to nazwać) maszyn.
            Przejdźmy właśnie do tego czym "Nier" właściwie jest. Przede wszystkim, mamy tu do czynienia ze slasherem. Główną część gry będziemy siekać i ciąć, tudzież przebijać włócznią, zależnie od preferencji. Do tego wszystkiego dołącza także bullethell czyli coś, gdzie musimy uniknąć masy pocisków, które lecą w naszą stronę, ale zawsze trzymając się pewnego schematu, który trzeba rozpracować. Do tych dwóch rzeczy dorzucony jest shmup (gatunek wywodzący się jeszcze z automatów, gdzie sterujemy małym stateczkiem i rozwalamy wrogów spadających na nas z góry). Jakby tego było mało, gra czasem przełącza widok na dwuwymiarowy, dając nam jeszcze platformera wraz ze skakaniem po półkach. Na koniec mamy jeszcze elementy RPG, do których należy rozwój postaci przez chipy, czyli zwiększanie możliwości obronnych, ofensywnych, czy wsparcia. Są jeszcze poziomy naszej postaci, które poprawiają nasze zdrowie oraz inne podstawowe statystyki. Możemy także ulepszać nasze bronie, pod warunkiem że dostarczymy potrzebne materiały i kwotę do kowala. Jak widzimy, jest to ogromny misz masz. Gra swobodnie żongluje gatunkami, robiąc to "często i gęsto". Widać to zwłaszcza podczas walk z bossami. To wszystko sprawia, że nie można narzekać na jakąkolwiek monotonię. Ciągle uczymy się czegoś nowego, a do tego, cały czas mamy przed sobą nowe wyzwania. Jednak, niektóre z tych mechanik są wykorzystywane za często, jak choćby hakowanie, zwłaszcza w drugiej części rozgrywki.
Zachęcam Was mocno, aby robić poboczne questy. Często mamy w nich dodatkowe szczegóły oraz masę niebanalnych dialogów. Prawdą jest też to, że te decyzje mają ostatecznie niespecjalnie znaczący wpływ na fabułę, stan rzeczy, ale też gra nie jest RPG. Ma tylko elementy tego gatunku. W tych zadaniach produkt Platinum Games zadaje pytania moralnie, na które bardzo ciężko udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Właściwie, nad każdym z nich można się pochylić i toczyć filozoficzne dysputy, która decyzja jest w danym wypadku odpowiednia. Oczywiście, nie jest to reguła bez wyjątków, są pewne sytuacje, gdzie nie ma żadnych wątpliwości, ale generalnie rzecz ujmując, nie jest z tym tak łatwo. Dla mnie, gra niestety traci na tym, że mimo tego, że maszyny mogą uchodzić za ludzi, bo się tak zachowują, czy też reagują na pewne wydarzenia, to przez to, że jednak ludźmi nie są, wydarzenia tracą dla mnie część z tego ładunku emocjonalnego. Może to okrutne z mojej strony, ale nie umiem się przejąć aż tak losem maszyny, nieważne jak ludzkiej w swym zachowaniu, tak jakbym się przejął losem człowieka postawionego w tej samej sytuacji. Nie traktuję tego jako wady produkcji w żaden sposób, tylko mówię o sposobie odbioru tego typu treści przeze mnie. Aczkolwiek, rozumiem ludzi, którzy wylali morze łez obcując z „Automatą”, wcale im się nie dziwie. Prawdziwie emocjonalnych momentów jest tu sporo,  wątek główny nie ma na nie wyłączności.
Gra jest tak skonstruowana, że trzeba ją przejść przynajmniej trzy razy, aby jej w pełni doświadczyć. Pierwszy raz sterujemy postacią, która stała się ikoną, chyba najbardziej rozpoznawalną z wszystkich bohaterów, czyli 2B. Nią gramy też najdłużej z czego wynika, że każde kolejne przejście jest krótsze. Wiele osób ma do zarzucenia „Nierowi”, że drugie przejście jest właściwie powtórzeniem tego samego. W nim kierujemy nieodłącznym towarzyszem kobiecego androida, którym jest 9S. Nie jest on przystosowany do walki w takim stopniu jak 2B, co już sprawia, że gra się nim inaczej. Opiera się on przede wszystkim na hakowaniu i w pewnym momencie mamy tego dość. Przynajmniej ja miałem. Dodatkowo, rzeczywiście fabuła jest bardzo podobna do tego, co mieliśmy przed chwilą. Oczywiście, dochodzi sporo dodatkowych szczegółów przez to, że dostajemy się tym hakowaniem do pamięci przeciwników, wyciągając w ten sposób na wierzch pewne fakty, ale jednak gro rozgrywki zostaje takie samo. Twórcy gimnastykują się jak tylko mogą, aby to jakoś urozmaicić, ale udaje im się to tylko połowicznie. Nie mamy pełnego deja vu, ale niewiele do niego brakuje.
Mamy zakończeń tyle ile jest liter w alfabecie, ale tylko pięć z nich to takie solidne epilogi, które kończą nam grę. Reszta to pewne żarty, którzy twórcy umieścili dla ciekawskich. Z tych pięciu głównych, to ostatnie jest tym właściwym. Jest ono bardzo satysfakcjonujące, wyjaśnia wszystko, co się do tej pory wydarzyło, zostawiając nas z oceną tego do czego właściwie doprowadziliśmy. Warto do niego dotrzeć, zamykając w ten sposób całą tą historię. Ci, którzy tego dokonają, będą mieli możliwość pewnego łamania czwartej ściany, prowadząc dialog z twórcami, co jest miłą dodatkową nagrodą.
Czas wspomnieć o aspektach wizualno – dźwiękowych „Nier: Automaty”. Specjalnie pomijałem tę stronę produkcji, bo czuję, że zdecydowanie zasługuje na osobny akapit. Zaczynając od grafiki, trzeba powiedzieć, że jest ona dopieszczona. Scenografia, w której walczymy jest przepiękna. Ja się zakochałem w zrujnowanym mieście, gdzie roślinność zaczęła się „wspinać” po zabudowaniach miejskich. Uwielbiam także zatopione miasto. Żałuję, że jest dość małe w stosunku do pozostałych. Pustynia i inne sfery też mają wiele do zaoferowania. Do tego dochodzą dopracowane, charakterystyczne modele bohaterów. Zdecydowanie nie do pomylenia. Przeciwnicy też są dość interesujący, z ciekawością czekałem na kolejne, bardziej zaawansowane, większe modele maszyn, by zobaczyć, czym mnie jeszcze zaskoczą. Bossowie to swoiste dzieło sztuki.  Już pierwszy stawia poprzeczkę niesamowicie wysoko, kolejni może za dużo jej nie przeskakują, ale na pewno nie znajdują się pod nią.
Muzyka oraz dźwięki to arcydzieło. Zwłaszcza utwory specjalnie skomponowane na potrzeby „Niera” to coś, o czym mógłbym mówić godzinami, nie wyczerpując tematu. Zawsze, bez wyjątku, odpowiednio skomponowane, zawsze w ten sposób, abyśmy od razu poznali charakter lokacji, w której jesteśmy. Walki też zyskują na dynamice, jak również emocjach przez piosenki im towarzyszące. Nie ma tutaj słabego utworu albo takiego, który bym chciał wyłączyć, pominąć. Wszystkie stanowią o niesamowitej jakości „Automaty”. Do tego, każdy z tych utworów występuje w kilku wariantach i, w zależności od potrzeby, dany z nich jest uruchamiany (z partiami wokalnymi, bądź bez nich, i tak dalej). Soundtrack jest ściśle powiązany z tym, co się dzieje na ekranie. Tam, gdzie mamy znaczące, wysokie partie wokalne, tam następują ataki itp. Doprawdy, ciężko przecenić to, jak mocnym atutem „Automaty” jest muzyka. Zdecydowanie jeden z najlepszych soundtracków, jaki kiedykolwiek towarzyszył grze, ciężko będzie mu dorównać. Jeśli chodzi o voice acting, to tutaj mam mieszane uczucia. 2B wypada znakomicie, ciężko mi się u niej do czegokolwiek przyczepić. 9S z kolei jest zdecydowanie zbyt ekspresywny, co sprawia, że w którymś momencie zaczął mnie drażnić. A2 to kolejny świetny głos, właściwie idealnie stonowany. Za to Pascal trochę za dziecinny, na mój gust. Jak widzicie, zależnie od postaci, mam skrajne odczucia, co sprawia, że mam ambiwalentną ocenę dotyczącą tej strony rozgrywki. Odgłosy walki wszelkiego rodzaju, czy dźwięki otoczenia są dopracowane i zdają swój egzamin, ale nie powiedziałbym, że bym się nimi zachwycał.
Jak ostatecznie oceniam grę „Nier:Automata”? Rozumiem wszelkie zachwyty, pieśni pisane na jej cześć, ale, mimo wszystko, nie jest to dla mnie ostateczne arcydzieło sztuki gier, jak niektórzy go opisują. Jest to dopracowany pod wieloma względami, bliski ideału produkt, jednak można się kilku rzeczy przyczepić. Na pewno jest to gra, którą warto przejść do samego końca. Całkowicie unikalne doświadczenie, które ciężko do czegokolwiek porównać. „Nier” dostarczy Ci wielu emocji, których długo nie zapomnisz. Ja na pewno nie żałuję, że po niego sięgnąłem. Ma on moją zdecydowaną rekomendację.