wtorek, 8 września 2020

Tniemy, czarujemy, kradniemy, zabijamy w Dolinie Lodowego Wichru.

Zimno tutaj, nudno. O tyle dobrze, że przynajmniej piwo jest dobre, a nie jakiejś rozcieńczone psie szczyny. Siedzę sobie w tym Easthaven z moimi towarzyszkami, z którymi przeszłam już wiele. Przeżyłam już niejedną bitwę i wiem, że wszystkie znamy swoje zadania, wspieramy się wzajemnie w każdym starciu. Ja jestem Amarvela, wyszkolona w posługiwaniu się mieczem oraz tarczą. Nienawidzę magów, w związku z tym odrzuciłam wszelkiego rodzaju wzmacniane w ten sposób pierścienie, amulety. Niestety zbroje czy bronie są za potężne aby je odrzucić w imię zasad. Za to magowie mogą się mnie bać, bo przy mnie jest ciężko im rzucać jakiekolwiek zaklęcia. Oprócz mnie jest tutaj piątka zatwardziałych w boju kobiet. Obok mnie jest Trisha. Paladynka, nieskazitelna obrończyni swej wiary, jej zasad oraz niewinnych. Jej ulubionym orężem jest miecz dwuręczny, halabardy i generalnie bronie, które się chwyta oburącz. Wpojone zasady z kolei nie pozwalają na użycie broni dystansowych, ale dla niej to żadna przeszkoda. Woli spotkania z przeciwnikiem twarzą w twarz. Zaraz obok niej znajduje się Kaladier. To kapłanka Tyra, która posługuje się kiścieniem, i dodatkowo  łata nas w razie potrzeby oraz otacza różnymi powłokami ochronnymi. Mamy jeszcze w składzie Nasadrę. Ona z kolei to mistrzyni dwóch ostrzy, cieni, trucizn. Jest niezastąpiona także jeśli chodzi o otwieranie skrzyń, zakładanie czy też rozbrajanie pułapek i tak dalej. Na koniec jest Ferrel, ona jest adoratorką łuku. Nigdy się z nim nie rozstaje, przez to jest absolutnie zabójcza, praktycznie nigdy nie chyba, a jak już trafi to mało kto jest w stanie przeżyć więcej jak dwa strzały. Czyści pole bitwy regularnie.

Icewind Dale jest RPG z 2000 roku. Zjawił się po Baldur’s Gate zaraz po Planescape Torment. Jest takim trochę zapomnianym dzieckiem od jeszcze wtedy istniejącego Black Isle Studios (niedługo po tym przejętego przez Bioware). Gatunkowo najbliżej mu do dungeon clawlera tylko z izometrycznym widokiem oraz sześciu  - osobową drużyną. Mój skład poznaliście dzięki opowieści Amarveli. Gra różni się tym od wspomnianych wcześniej tytułów tym, że nie tworzymy tylko jednego bohatera a od razu całą drużynę jak chcemy od początku. To sprawia że mamy pełną kontrolę nad tym czym gramy i możemy obwiniać tylko siebie w razie poważniejszych problemów, ale też daje ogromne pole do popisu. Możemy testować właściwie wszystko, przez to mamy masę ale to masę opcji. Całość produkcji oparta jest na zasadach drugiej edycji systemu Dragons & Dungeons. Mamy więc w związku z tym masę statystyk, które są mało intuicyjne jak klasa pancerza czy TraK0, a które są ważne dla każdej postaci, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z taką ilością walk.

Zlecono nam ochronę karawany, która miała dotrzeć do Kuldahar. Zaciągnęliśmy się  do tej roboty ponieważ dostałyśmy wieści, że dzieje się tam wiele rzeczy, które dziać się nie powinny. Podróżowało z nami wiele osób, ale na skutek lawiny straciliśmy całą ekipę i zostaliśmy tylko my. Udało się nam dostać do osady mimo wszystko i dowiedzieliśmy się, że bliżej niezidentyfikowane zło panoszy się po tej krainie. Jesteśmy jedyne które mogą coś w tej sprawie zdziałać więc mamy je znaleźć i zlikwidować. Naszym pierwszym celem staje się Dolina Cieni. Szybko się jednak okazało, że to dopiero początek naszych przygód. Trwały one długo, szybko w ten sposób niwelując uczucie znużenia, które towarzyszyło nam w Easthaven.

Amarvela porusza tym razem wątek warstwy fabularnej Icewind Dale. Przez to jak przebiega formacja drużyny siłą rzeczy fabuła jest jakby zepchnięta na bok. Nie odgrywa ona ważnej roli w grze. Mimo to uważam, że nie jest tak, że można ją po prostu sobie darować. Potrafi sobą zaangażować. Było trochę momentów gdzie byłem zaskoczony jej przebiegiem. Obiektywnie patrząc stanowi kawał solidnej historii. Jednak nie stanowi ona głównego motoru napędowego, dla którego głównie uruchamiamy grę. 

Walczymy non stop przedzierając się krwawo przez kolejne poziomy różnych świątyń, jaskiń, siedzib, budynków. Kończyny latają na wszystkie strony, kości gruchotają, wnętrzności mogłabym sprzedawać studentom fizjologii i spać w pałacu do końca życia. Na szczęście nie mamy dylematów natury moralnej. Eliminujemy fanatyków religijnych, ludzi współpracujących ze złem, prześladowców, porywaczy. Te wszystkie walki są konieczne. Tylko my jesteśmy w stanie je przeprowadzić. Jest to proces żmudny, wyczerpujący, ale trzeba go doprowadzić do końca. Jedyną nagrodą są łupy oraz poczucie dobrze spełnionego obowiązku. Trafia się okazjonalnie wdzięczność tych, których uratowaliśmy od losów gorszych od śmierci. Wtedy czujemy prawdziwą satysfakcję. Nie trafia nam się to jednak za specjalnie często.

Amarvela dotyka tutaj sedna rozgrywki w Icewind Dale. Nie ma tu miejsca na wiele rzeczy poza walką. Umiejętności bojowe naszych towarzyszy są nam potrzebne non stop. Przechodzimy kolejne lochy, czyścimy je z wszystkiego co się rusza oprócz nas. Czasem jest to poprzedzone jakimś dialogiem, ale momentów gdzie unikniemy dyplomacją konfrontacji za wiele nie ma. Ogólnie zadań pobocznych w grze jest jak na lekarstwo. Nie odbiegają one on standardu, nie są za bardzo ambitne, ale i tak robiłem je z przyjemnością bo akurat NPC są napisani ciekawie co sprawia, że chce się czytać ich historie. Wracajac jeszcze na moment do walki - to że w kółko tylko tłuczemy potwory i niewiele poza tym, to może się to wydawać monotonne, ale zapewniam was, że tak nie jest. Areny zmagań są zróżnicowane, mamy różnorodnych przeciwników jak chociażby trolle, yuan – ti, magowie, kapłani, demony i tak dalej. Musimy przygotowywać różne kombinacje czarów na tych wrogów, pamiętać o pułapkach przy każdym starciu, łykać odpowiednie mikstury. Ja osobiście się w te starcia mocno wciągnąłem. obmyślałem wszelkie taktyki, które miały w założeniu przynieść mi zwycięstwo. Są one też zbalansowane przez co sukces jest zawsze w zasięgu ręki, tylko trzeba wpaść na to jak go ostatecznie osiągnąć.

               Próbując zlokalizować zło nękające Dolinę Lodowego Wichru zawędrowałyśmy w wiele miejsc. Były to obszerne jaskinie, górskie świątynie, albo miejsca ruiny elfickiego miejsca kultu. Wymieniać można długo, bez końca wręcz.  Wszędzie wokół siebie widzieliśmy miejsca ciekawe, zachwycające swoją estetyką naturalną czy stworzoną przez którąś z inteligentnych ras Faerunu. Wielokrotnie się zatrzymywaliśmy i po prostu podziwialiśmy to co nas otacza. Spowolniało to naszą misję, ale piękno istnieje po to aby je podziwiać.                                                                                                                                               

                Wszystkie lokacje są przepiękne, na dodatek ręcznie rysowane. Można się w nich zakochać bez problemu. Myślę że Icewind Dale ma najbardziej wpadające w oko miejsca ze wszystkich gier opartych na silniku Infinity. Czasem aż żal iść dalej. Nie ma właściwie miejsca, które chciałoby się od razu opuścić, bo jest mało ciekawe. Doprawdy graficy w Black Isle Studios wykonali kawał bardzo dobrej roboty. Modeli postaci nie będę oceniał bo są one bardzo umowne. Można powiedzieć, że są wręcz symboliczne. Portrety za to naszych postaci są cudne. Oddają ideę danej rasy czy klasy bez zarzutu. Możemy stwierdzić śmiało, że jest tego sporo co sprawia, że jest w tym wybierać.  Do tego dochodzi świetna muzyka skomponowana przez Jeremiego Soula. Pasują te utwory do każdej sytuacji czy też miejsca, które pojawia się w grze. Są to utwory orkiestralne - czyli mamy sporo skrzypiec, instrumentów dętych, i tak dalej. W niektórych lokacjach wręcz przebywałem trochę dłużej niż to było konieczne aby tylko posłuchać dłużej danej kompozycji. Tak było w głównej lokacji pierwszego rozdziału czyli Kuldahar.

               Czy jest coś co mogę rzeczywiście wytknąć Icewind Dale’owi ? Przede wszystkim to, że jest dość żmudny przez swoja mechanikę. Odpoczynki, które są potrzebne aby zapamiętać odpowiednie czary, czy zregenerować drużynę męczą wydłużając sztucznie rozgrywkę.  Niektóre lokacje oraz walki w nich potrafią być frustrujące. Towarzysze podróży się gubią jak przechodzą większe odległości. Fabuła mogła by być ostatecznie jednak bardziej porywająca. Część lochów potrafi sobą już zmęczyć bo są najzwyczajniej w świecie za długie. Brakuje także jakiegoś indykatora zasięgu czaru wraz z tym na jaki obszar on ostatecznie zadziała. Ale czy te wady mają jakiś większy wpływ na ocenę ostateczną ? Śmiem twierdzić, że nie. Pokazują tylko, że to nie jest idealny produkt. Osobiście polecam. Zwłaszcza miłośnikom taktycznych starć i to spod znaku D&D.

              

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz